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各种枪支的工作原理动态?枪械怎么在大厅展示?

如何使用枪 ?枪械内部结构图?各种枪支的工作原理动态?

如果各位所在的游戏项目含有射击的要素,那么枪械的设计和制作就可以说是至关重要的一环。但对于很多缺乏相关经验的美术同学来说,在拿到从零开始设计一把枪这个命题时,总会感觉到无可适从。那今天我就分享一下自己过往在枪械设计这一块的观察和总结,跟大家聊一聊在设计武器时可以参考的一些规则和结构,希望能够帮到大家。

设计的平衡

对于设计来说,一般来讲有两个极端:一个是绝对的以使用为前提,也就是极端的实用主义;一个是绝对的以观赏性为前提,也就是极端的装饰主义。

极端的实用主义,举个例子就是军队里的战车。战车的功能就是消灭敌人,以及保证驾驶员的安全。它所有的设计都是出于这个考量,所以它有坚硬的外壳,以及非常强有力的炮管,这些都是为了它的功能去考虑的,它根本不需要去考虑它外观是不是好看。

而极端的装饰主义,它更多的是彰显它的富贵,彰显它的豪华。比方说古代的君王,他们一般会用装饰极其华丽的装修来装点自己的宫殿,他不需要太多地考虑实用性,他有钱,也有人力,他可以穷奢极侈地去得到他想要的东西。

再来看看两个不那么极端的例子:家用车和跑车。家用车既要兼顾美观性,它同时又要兼顾实用性,在价格不会定在太高的情况下,它会有选择性地舍去一些设计上的美感;跑车因为它的价值更高,它可能就会在空间和通过性上相较家用车舍弃更多,从而更多去满足视觉上的一些考量。

其实游戏里的枪械设计,总的来说也可以按照这样的一个图谱去分类。两个极端,一个是Battlestate Games的《逃离塔科夫》,一个是Bungie的《命运2》。《塔科夫》所有的武器基本上全是以写实为主,可以说和现实中的武器一模一样,就只需要考虑它的功能性。而在《命运2》里,所有的武器设计基本上都是以外形为主,很少去考虑它的合理性和逻辑,只要够漂亮,外形上看得出来还是个枪,那基本上就达成了它的设计目的。而动视的《COD》和EA的《APEX》则处在中间的位置,根据各自产品的风格和调性,对实用性和装饰性进行取舍。

综上所述,我们在开始设计具体的某一把枪之前,最先要明确的是我们设计的风格要往哪个方向偏。如果策划给出的要求是更偏向功能性,你势必就要舍弃一些视觉上的东西。如果它的功能性没有那么强,你就要在视觉上面多做一些文章。

枪械的基本结构

太过于天马行空的枪械我们先不聊,我们还是先从现实中的一些枪支入手,先了解枪械的基本结构,之后才好在基础之上做一些延伸。

一般的枪都会有枪管、弹匣以及出弹口(抛壳窗)这三个模块,这是最基本的。出弹口和弹匣口的位置关系一般是垂直的;而出弹口的位置,你要满足子弹的长度,它才能从里头出来;然后你的枪管和你的出弹口一定要保持一条直线,这样子弹才能打得出去。

一般我们的枪械还会有导气管这个部件。它的作用,是当你发射了一颗子弹以后,气压会让枪机回膛,这样你才能让下一颗子弹上膛,这也是一个基本原理。

下一个部件是拉机柄。我们上膛的时候、上第一颗子弹的时候、以及没有子弹处于空枪状态下的时候,我们都需要用到拉机柄来上子弹。现代的武器,手枪也好、霰弹枪也好、狙击枪也好、突击步枪也好、轻机枪也好,其实全都有拉机柄,只是它们的形式不一样。比如下图右边的手枪,它的拉机柄其实整个变成了一个套筒,它的套筒往后走就相当于拉机柄往后拉了;而狙击枪的拉机柄就大家都很熟悉,就是我们通常说的“拉大栓”里的大栓。

不过大家可以留意一下,那就是很多早期的FPS里的手枪或者步枪在上膛的时候,经常拉不到行程的一半,这样是不够真实也不够力度感的,大家可以尽量避免这种设计。

接下来说一下武器护木的设计要点。基本上除了手枪以外,其他的枪械都会有护木这个东西。它的作用实际上是保护你的手不被枪管给烫到,另外一个作用就是稳定枪管,让它打出去的子弹更加精准。护木的长度一般不会超过枪管本身(个别枪械类似LVOA除外)。现代护木的12、3、6、9点钟方向一般都有导轨或者导轨槽位。现代导轨一般使用1913皮卡汀尼导轨,后来为了减轻重量和不硌手,衍生了类似MLOK、KEYMOD等可以安装模块化1913皮卡汀尼导轨但本体更顺滑的设计。

枪械怎么在大厅展示?

和平精英如何展示枪

1、首先进入游戏,在游戏的主界面点击下方仓库按钮进入仓库界面。

2、在仓库界面点击右侧的枪械选项,选择想要展示的枪械和皮肤。

3、在选择完毕之后,可以看到枪械选择窗口的左下方有一个大厅展示武器的选项,勾选这个选项即可展示枪械。

4、不同的枪械有着不同的展示姿势,每个种类的枪械都会有自己的独特持枪姿势。

较长的枪械比如SLR和SKS,玩家会把枪杵在地上,手拿着枪口。

霰弹枪和狙击枪等类型,玩家会手拿枪托然后靠在肩膀上,十分桀骜不羁。

冲锋枪和步枪则会是传统的双手持枪动作。

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